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Sms masivos y gamificación. ¿Jugamos?

El consumidor actual ya no compra solo productos, compra experiencias. Es por eso que las marcas han de estar preparadas para cumplir las expectativas de sus clientes en cada punto de contacto que tengan.

La experiencia del usuario ya no se limita al momento de adquisición del producto. Abarca cualquier punto de interacción desde el contacto inicial que nace de la primera búsqueda de información a la experiencia final de uso del producto o servicio adquirido.

Existen diferentes técnicas de marketing que ayudan a generar valor al mismo tiempo que genera nuevas percepciones o motivaciones en los consumidores. Una de ellas es la gamificación, un mecanismo que utiliza elementos de juego para llegar a los clientes, y de alguna manera influir en su comportamiento.

La gamificación brinda a las marcas la oportunidad de interactuar con sus clientes creando un entorno motivador y participativo a través del juego.

Para ello, los jugadores han de tener una comunicación fluida y cercana. Y es aquí donde la figura del SMS aparece como nexo de comunicación rápido y directo, y como canal que potencia y refuerza a otros medios.

El reto está en convertir cada interacción con el cliente en una experiencia positiva. No todas las experiencias tienen que estar llenas de constantes dosis de creatividad, a veces es suficiente con que todo se desarrolle de forma satisfactoria, sin incidencias.

Sin embargo, hay momentos en el ciclo de vida del cliente que se requiere un esfuerzo adicional. Un esfuerzo que se traducirá en engagement y nos proporcionará algo tan importante como un conocimiento más profundo del usuario.

sms y gamificacion

Obtener puntos, logros, liderar un ranking o superar niveles, pruebas, acertijos, tarjetas de puntos que se canjean por premios… son juegos en los que los clientes se implican de forma progresiva y amena con la marca.

Aunque los hábitos de consumo actuales confluyen en el mismo lugar, en el móvil, la gamificación puede surgir desde cualquier punto de interacción, o lo que es aún mejor, puede servir para cerrar el círculo de una estrategia multicanal.

En cualquiera de esos puntos, el envío de SMS masivos tiene contacto directo con el consumidor y puede invitarle a participar, informarle de sus progresos, premios, o posición en el ranking, de forma que se trabaja y estrecha la relación de la marca con el usuario.

La ludificación aumenta la participación, favorece la fidelización, refuerza la estrategia de branding de la empresa y promueve la venta cruzada. Posiciona la marca en la mente del consumidor de una forma mucho más atractiva y diferenciadora. A través del juego se puede gestionar el tráfico a las redes sociales, páginas o web así como aumentar el tiempo de visitas en ellas; educar y evangelizar a la comunidad.

Puede aplicarse a cualquier sector de actividad: salud, restauración, retail, educación, finanzas… pero además, también puede usarse a nivel interno como estrategia de motivación, formación u optimización de tareas para los empleados, mediante sistemas de recompensas, incentivos o a través del reconocimiento personal.

La gamificación va más allá de plantear un juego los clientes o trabajadores. Es la oportunidad de modificar o crear nuevos hábitos y percepciones, de influir en nuestra comunidad desde un entorno motivador, participativo, en el que marca y usuarios colaboran buscando el beneficio mutuo. Una oportunidad que nace con una comunicación efectiva entre sus jugadores y que el marketing por SMS proporciona sin lugar a dudas.